第2章 电子PG电子官网- PG试玩- APP下载游戏的分类

2026-05-05

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第2章 电子PG电子官网- PG电子试玩- PG电子APP下载游戏的分类

  上世纪70年代开始,电子游戏开始分化为各种不同的游戏类型。游戏类型实际上是一种分类方法,划分电子游戏类型主要是为了便于开发者进行设计和开发,同时也便于游戏者进行选择和使用。

  对于开发者而言,凭空构思一款游戏的难度是相当大的。如果有同种类型的游戏作为参考,那么策划、程序、美工的工作都将能够大大的简化。同时,当某一类型受市场追捧的时候,开发者就能够针对这类游戏的爱好者进行同类型游戏的跟进开发。

  对于游戏者而言,如果每个游戏都有一套全新的人机界面、游戏方式,那么每玩一款新游戏就必须从头学习这款游戏的操作,这将会在一定程度上打消游戏者的积极性。如果同一类型游戏能够遵守一定的规则,比如在游戏的按键、操作上采用类似的设计,那么当游戏者玩过某种类型的一款游戏之后,就能很快掌握同一类型的其他游戏的操作。

  就目前而言,对电子游戏的分类尚没有一个非常明确而权威的标准,大多数分类方法都只是约定俗成的。比较常用的分类方法有两种,一是按照游戏的硬件平台进行分类,二是按照游戏的内容题材进行分类。

  电子游戏作为一种软件,需要有相应的硬件设备,两者是一种模组化的关系,例如第一代魂斗罗(Contra)游戏所对应的游戏平台就是FC红白机。某些游戏是专门为某个游戏平台量身定做的,但是人气高、销售成绩好的游戏也常常会被移植到不同的游戏平台上。电子游戏按游戏平台进行分类主要有以下4类。

  便携游戏也称为掌上游戏,指通过移动电子设备,如GBA、手机等,进行的电子游戏。掌上游戏系统是指使用专门的小型游戏机运行,可以随时随地使用的视频游戏软件。最早投入市场的掌上游戏系统,是由日本任天堂,Nintendo,公司开发的Game&Watch系列掌上游戏机,如图2-1所示。

  掌上游戏一般具有流程短小、节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内,如等车、排队等,进行娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节。同时,由于硬件条件的限制,曾经掌机的画面和声音都不如同时期的家用游戏硬件。但是这种情况由于任天堂NDS和索尼PSP的推出而有所改变,这就对掌上游戏的设计者提出了更高的要求。

  进入20世纪90年代,随着计算机和无线通信技术的迅猛发展,手机和PDA等移动设备开始具备游戏功能,掌上游戏的范围得到了全面扩展。如今的掌上游戏已成为众多时尚电子产品不第2章电子游戏的分类23

  可或缺的组成部分。在亚洲地区,特别是日本和中国,,掌机游戏具有大量的用户群,并带动了大量相关软、硬件产业的发展。例如著名的口袋妖怪游戏,如图2-2所示,已成为一种文化现象和符号,其每一新作都会成为青少年群体的线Game&Watch掌上游戏机

  手机游戏是指在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,手机处理信息的能力增强,出现了画面更精美、内容更复杂的手机游戏。由于大多数手机都内置了Java的运行环境,加上Java语言自身的跨平台特性,使其成为手机游戏最常使用的编程语言,在手机上运行的Java游戏一般按照J2ME标准进行编程,如图2-3所示。

  手机游戏可以根据游戏本身的不同,分成文字类游戏和图形类游戏两种。文字类游戏是以文字为主要交互手段的游戏,一般是通过简单的文字描述来表现剧情,游戏者可以通过短信或WAP浏览器来进行游戏。图形类游戏则采用了更为直观和精美的画面来表现游戏情节,游戏者通过对角色的操作来进行游戏。因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。

  街机,Arcadegame,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,在街机上运行的游戏叫街机游戏。经典街机游戏有拳皇(KOF)、合金弹头、名将、三国志、恐龙快打、铁钩船长、街头霸王、圆桌武士、双截龙、雷电等,如图2-4和图2-5所示。在外观上,街机的体积通常比家用游戏机大很多。而且由于采用软硬件捆绑的销售方法,游戏机生产商往往会对整部游戏机进行有针对性的系统优化设计,如添加专用游戏附件或配置增强型图形处理器等,因此能够达到最佳的游戏效果。

  电视游戏因其使用普通家用电视机或高清晰度电视机(HDTV)作为显示器而得名。电视游戏一般使用连接至游戏机的掌上型装置来操控,这种装置一般被称作控制器或摇杆。控制器通常会包含一个方向控制装置和数个按钮,它们都被赋予了特定的功能,游戏者可以借此控制游戏角色或屏幕影像。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,其价格便宜、设计新颖、种类繁多。以前电视游戏是储存在卡带中的,而近年来的家用电视游戏机则使用光盘作为存储介质。各家游戏软件开发商会针对某一家用游戏机平台开发出不同的游戏,游戏者可以根据自己的喜好购买。在欧美国家,家用游戏机也是一种最为普及的专用游戏机。有些人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。

  为了在网络游戏中获得优势,铁杆的PC游戏发烧友们不惜花费重金去配置更大的内存、更先进的显卡,甚至专门为CPU配置高级水冷系统。电视游戏机厂商也希望培养出这样的铁杆发烧友,所以不断向PC游戏产业学习,以扩大自己的市场。微软XBOX360第一次打破了游戏机和个人电脑之间的壁垒,两个完全井水不犯河水的领域第一次通过网络被紧紧连在了一起,如图2-6所示。从XBOX360在欧美市场骄人的销售成绩中可以看出,微软公司对家用游戏机网络第2章电子游戏的分类25

  化发展方向的预测是准确的,而增强XBOX360的网络功能更是英明而果断的。欧美游戏者对于网络化比日本要积极得多,没有优秀的网络功能将无法在今后的家用游戏机市场竞争中获取欧美游戏者的青睐。而如果失去了欧美市场,那么无论是索尼还是任天堂,都只能在日本国内杀个你死我活,那是注定要失败的。索尼公司的PlayStation3和任天堂的Wii也已经能够支持联网游戏,如图2-7和图2-8所示。

  电脑游戏是一种运行于通用计算机平台的电子游戏软件,一般无需特殊的交互设备,只要借助键盘、鼠标、显示器等通用输入输出设备便可进行游戏。电脑游戏为游戏者提供了一个虚拟的空间,在一定程度上让人摆脱现实世界中的自我,在一个虚拟的世界中扮演真实世界中扮演不了的角色,游戏能够给予人们深刻的体验和奇妙的感受。电脑游戏也包括网络游戏,即依托互联网或局域网,由多人共同参与的电子游戏,可分为联机游戏和在线-10《半条命反恐精英》游戏截图

  近年来亚洲地区,尤其是韩国、台湾和中国,的网络游戏产业发展蓬勃,最早具备联网能力的是电脑游戏。这是因为个人计算机属于通用平台,而网络通信是其本身所具备的功能之

  一,另一方面,游戏者在单机游戏的框架内无法享受到与真人对手进行游戏时的那种快感,于是联机游戏便应运而生。通过网络技术,众多电脑主机被连接到一起,形成共同的游戏平台,26 第一篇理论篇

  游戏者之间出现了真正意义上的人类智慧间的较量。正是由于计算机网络技术的发展,单机游戏和网络游戏的区分才变得有意义。

  在游戏发展的过程中,一些具有鲜明特色的游戏被分离了出来,人们习惯采用最直接的词汇进行命名。最流行的分类法是将游戏分为角色扮演游戏(RPG)、 即时战略游戏(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)、策略游戏(SLG)、 冒险游戏(AVG)、模拟游戏(SIM)、射击游戏(STG)、格斗游戏(FTG)、益智游戏(PUZ)、赛车游戏(RAC)、运动游戏(SPT)、动作游戏(ACT)等类别,但是其中存在很多重合的部分。我们以游戏的内容为划分依据,将常见的电子游戏归入以下4类。

  剧情类电子游戏的主要代表是角色扮演游戏,Role-playing game,简称RPG,,其特点是具有很强的故事性。 RPG游戏是最能引起游戏者共鸣的游戏类型,游戏者在虚拟的游戏世界中根据游戏规则进行旅行、 冒险等活动。

  剧情类电子游戏中游戏者扮演故事中的一个或数个角色,角色根据不同的游戏情节和属性数据,例如力量、灵敏度、智力、魔法等,而拥有不同的技能,而这些属性会根据游戏规则有所改变。游戏者在虚拟世界中进行探索、 冒险,并可以购买物品、装备来使自己和自己的队伍更为强大,游戏者可以与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱和经验值等奖励,游戏者可以通过与NPC角色对话等方式来完成游戏中的任务。 RPG游戏可以为游戏者提供扮演任何人物的机会,可以满足游戏者成为最富有的人、最强大的人、最伟大的人等欲望,而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使游戏者与游戏中的角色同喜悲,共患难。

  与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体的、多元的,但其根本都是故事情节的表现。 RPG游戏没有固定的游戏模式可寻,但是所有的RPG游戏除了具有故事情节之外,还有一个标志性的特征,那就是代表主角能力成长的升级系统。

  RPG游戏中最重要的类型是多人在线网络游戏(MMORPG),一般可以分为欧美流、 中国流、 日本流和韩国流。但是由于韩国游戏大多采用东西合壁的设计理念,脱离本国的历史文化环境, 多借鉴童话或神话故事为游戏, 因此从文化范畴可将RPG游戏分为3大类。

  这个词可以用于定义两种不同的游戏,一是由数人一起玩的古典纸笔游戏, 即桌上角色扮演游戏,二是以欧美历史文化为主要世界观的电脑游戏。两者的差异,只不过是把掷骰子的过程由人手操作改为不同程度的自动化。欧美RPG游戏的中心在于一套游戏规则书, 目前最流行的欧美RPG游戏规则来自 《龙与地下城,D&D,游戏》,如图2-11所示。

  多以中国古典神话传说或近现代武侠小说为题材,其组成元素极为丰富,有神魔、武功、第2章电子游戏的分类 27

  门派、江湖等。游戏一般会结合爱情、友情和中国传统道德观念,有的游戏还会结合真实历史人物与事件,亦幻亦真。 由于游戏内容与中国传统文化的联系极为紧密,所以很多情节较难被西方人所理解,但在中国以及受中国文化影响的地区有数量庞大的受众群体。 中式RPG游戏的代表作有《轩辕剑》系列、 《剑侠情缘》系列、 《仙剑奇侠传》系列等,如图2-12所示。

  图2-11 《龙与地下城 玩家手册》 图2-12 《剑侠情缘网络版2》游戏截图

  与欧美RPG游戏相比, 日式RPG游戏架构大多比较封闭,游戏者只能够按照设计者预设的路线进行游戏,更强调依靠剧情发展来推动游戏进程。从某种程度上说, 日式RPG更像是可以与游戏者进行互动的交互电影。 日式RPG游戏在世界上有庞大的市场, 即使在欧美,也可以和欧美RPG游戏一较高下。 日式RPG的代表作品有《勇者斗恶龙》系列、 《最终幻想》系列等,如图2-13所示。

  在游戏进入后现代发展阶段的今天,游戏类型之间的融合越来越普遍,其中最重要的一点28 第一篇理论篇

  就是剧情元素为其他类型游戏所用,产生了动作角色扮演(ARPG)、策略角色扮演(SRPG)和网络角色扮演(MMORPG)等游戏种类。

  动作角色扮演是RPG中的重要分支,在主要特征上与角色扮演游戏基本相同。动作角色扮演游戏的主角多半都会有着等级设计,或是借由拿取特定物品的方式来提升自己的实力,并且还能够累计一定的武器或道具, 以便能够随时更换或是在紧急之时使用。这种类型游戏的最大特色在于它除了有着RPG类型的所有特色之外,其战斗系统更强调动作要素,战斗过程一般是即时制的, 因此在依靠角色升级所带来的能力成长的同时,还需要游戏者具备一定的操作技巧,如图2-14所示,。

  策略角色扮演与其他角色扮演类游戏的区别也集中在战斗系统上。一般来说,敌我双方都拥有若干类型的作战单位,即棋子,,在地图,即棋盘,上按照作战单位自身的能力和活动规则进行移动、支援或攻击, 以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行,其战斗方式有点像下棋,所以也称为战棋游戏。它最大的卖点在于所有的登场角色都能够进行升级,又有出色的故事情节贯穿整款游戏, 因此成为最受游戏者欢迎的游戏类型之一。代表作品有《天使帝国》系列、 《魔法门之英雄无敌》系列等,如图2-15所示。

  全称为大型多人在线角色扮演游戏,此类游戏分为客户端和服务器端两部分。游戏者利用客户端通过互联网登陆到服务器端后才能进行游戏。游戏的资源文件一般保存在客户端,而其他涉及游戏公平的重要资料则保存在服务器端。游戏的过程是游戏者控制的角色和其他游戏者控制的角色在网络虚拟世界中的实时互动,而非玩家扮演角色,即NPC角色,则往往是系统控制的角色,在游戏中为玩家提供某些服务。 网络角色扮演游戏的战斗系统多于动作角色扮演游戏类似,如《魔兽世界》、 《征途》、 《诛仙》等,如图2-16所示, ,也有一些是采用回合制的,如《梦幻西游》、 《幻想学园》等。不断更新的任务和游戏世界中竞争使得这类游戏几乎可以一直玩下去,没有传统意义上的通关。

  动作类游戏,Action Game,是由游戏者根据周围环境的变化,利用键盘、 鼠标或者专用操纵杆的按键控制角色或物体做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来完成游戏中的某个任务。这类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗场面、 良好的操作手感及复杂的动作组合,为游戏者提供了一个训练手眼协调及反应力的环境。

  动作类游戏是最传统的游戏类型之一, 曾经是家用游戏机上最流行的游戏类型。在任天堂8位机的时代, 《魂斗罗》、 《双截龙》等游戏风靡一时。早期动作游戏的剧情一般比较简单,只要具备一定的操作技巧就可以进行游戏,一般是为了过关。游戏是在横向或纵向卷动的背景上进行的。代表游戏者的活动块与代表敌人的活动块以某些规则进行碰撞计算,游戏中也会加入各种视觉、听觉效果以丰富游戏者的感官刺激。最早的游戏者们被冠以“闯关族”一名,就是因为在横卷轴动作类游戏中,游戏者要从左向右或从下到上一关一关地闯过去,最终打倒敌人。随着32位游戏机的问世和三维图形的广泛使用,动作类游戏反而势微了,在很长的一段时间内没有推出重量级的动作类游戏作品。其主要原因是三维图形使得原有的二维动作类游戏的规则受到了破坏。在三维世界中,复杂地形和多种路径的产生,使得二维动作类游戏中直线前进的固定模式被打破。在三维世界中,视角和镜头的处理更为复杂, 为游戏者的观察和控制带来了困难。与此同时,敌人也必须具有更高的智能和自生式,才能够在复杂的地形里找到并攻击游戏者。这三点使得游戏者在玩三维动作类游戏时,永远也不可能建立玩二维横卷轴动作类游戏时那样简单的条件反射了。

  从某种意义说,新的三维动作类游戏和旧的二维动作类游戏应该属于不同类型。 目前的三维动作类游戏可以看做是第一人称射击游戏(FPS)和冒险游戏(AVG)的结合体。 FPS游戏对三维动作类游戏的影响体现在三维迷宫和NPC上,所不同的是动作类游戏一般采用第三视角,而FPS游戏采用第一人称视角。 冒险游戏对动作类游戏的影响主要体现在解迷上,此类游戏的典型代表有《DOOM》系列、 《古墓丽影》系列、 《波斯王子》系列等。通过了几代游戏机种的30 第一篇理论篇

  变化和发展,现在的动作类游戏中已经融入了更多新鲜的元素、更完整的剧情和更复杂的机关解迷,这使得动作类游戏逐渐成为所有类型游戏里面子类型最丰富的一种。在《波斯王子》系列游戏中, 由于采用了动作捕捉等技术,使得角色的打斗动作非常逼真。当然华丽的动作效果还需要通过游戏者熟练的操作才能实现。动作类游戏是一个大类,强调操作挑战和乐趣, 以下几种常见游戏类型也属于此类。

  顾名思义,就是以游戏者的主观视角来进行的射击游戏。游戏者们不再像其他游戏一样操纵屏幕中的虚拟角色或物体来进行游戏,而是能够身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。

  FPS游戏是从美国流行起来的,它起源于早期苹果机上的迷宫游戏和游戏机上的动作类游戏。 FPS游戏在诞生的时候, 因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力。早期第一人称类游戏带给游戏者的感觉就是内容简单、节奏快。第一视角和三维图形的引入使得迷宫游戏和动作类游戏更好的融合在一起,游戏的表现力也得到了极大提高,首先是置入感的提高,三维空间中的主视角使得游戏者第一次感到他们在游戏中面对的是一个真实的世界,其次是交互性的提高,三维地图使得游戏者们摆脱了动作类游戏由一个路线前进的限制,游戏者可以沿多种路径到达终点,更增加了探索的乐趣和不确定性。游戏人工智能的提出使得游戏者所要面对的对手变得更加聪明,不再像动作类游戏中的敌人那样定点定时出现。

  随着3D技术的不断发展, FPS游戏也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说, FPS 游戏完全是为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《半条命》系列、 《DOOM》系列、《雷神之锤》系列,如图2-17所示,。严格来说它属于动作游戏的一个分支,但和RTS游戏一样,由于FPS游戏在世界上的迅速风靡,使之成为开发者和游戏者眼中一个独特的游戏类型。 目前FPS游戏的发展趋势是引入小组机制来提高NPC的人工智能,加强游戏中的战术配合以给与游戏者更多的乐趣,强化游戏的故事性, 引入精美的CG动画来表现剧情,强化联机对战和网上对战功能,将FPS游戏发展成为电子竞技的比赛项目。

  射击游戏是规则最为简单易懂的游戏类型,游戏者只要使用自带的武器将画面当中出现的所有敌人尽数消灭即可,主要由游戏者控制各种交通工具,飞机为主,完成任务或过关。 STG 游戏曾经也是一个庞大的类型,与ACT ,Action Game,游戏一样经历过一些发展方向上的大变革。早期游戏画面只有黑白两色,且只能表现简单的二维矢量图形。 STG游戏是早期街机游戏的代表类型,先后经历了横向卷轴、纵向卷轴、弹幕设定、 3D化等技术变革。

  STG游戏一般指的是卷轴式射击游戏,代表作有CAPCOM的《194X》系列、 KONAMI的《沙罗曼蛇》系列、 CAVE的《首领蜂》系列, IREM的《雷电》系列等。纯二维STG游戏是在卷动的背景图片上进行的。系统将对游戏者控制的活动块、敌方的活动块、 自己的子弹以及敌方子弹进行碰撞计算。此类游戏的目标就是在敌方的枪林弹雨中成功存活,最终闯过所有关卡并且获得最高的分数。随着单机游戏市场的萎缩, STG游戏也慢慢没落,现在几乎已经看不到此类游戏的新作了。

  由于3D技术的引入,射击游戏中分化出了一种走拟真道路的飞行模拟游戏,此类游戏分为两种,一是科幻飞行模拟游戏,Science-Simulation Game,, 以非现实的想象空间为内容,如《自由空间》系列、 《星球大战》系列等,如图2-18所示, ,二是真实飞行模拟游戏,Real-Simulation Game,, 以现实世界为基础、追求高度拟真,让游戏者有身临其境的感觉,如《皇牌空战》系列、 《微软模拟飞行》系列等。另外,还有一些模拟操作其他交通工具的游戏也可归为此列, 比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。

  射击游戏还包含一个特殊的类型,那就是光枪射击游戏。光枪射击是一种需要特殊的光枪交互设备才能达到最好游戏效果的游戏,与一般射击游戏在概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色,但与主视角射击游戏不同的是游戏者不需要控制角色的移动,游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也称为轨道游戏。 《死亡之屋》、 《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。

  由游戏者操纵各种角色与电脑或其他游戏者所控制的角色进行格斗的游戏,又称为对战格斗,可以细分为2D格斗和3D格斗两种。此类游戏的概念与特征一直没有太大的变化。 2D格斗游戏的代表作有《街霸》系列、 《侍魂》系列、 《拳皇》系列等, 3D格斗游戏的代表作有《铁拳》系列以及人气漫画改编的《火影忍者》系列、 《死神》系列等。 2D格斗游戏一般采取平视镜头,而三维格斗游戏则多使用第三视角。

  FTG游戏诞生在街机上,游戏节奏很快,每局格斗对战时间很短。这类游戏曾经盛极一时,为商家带来了极其丰厚的回报。现今的二维FTG游戏系统可以说是由CAPCOM公司的《街霸》系列游戏定义的,对战中的各种判定、摇动摇杆并按下相应的按键使出威力强大的必杀技等大多来自 《街霸》。丰厚利润吸引了各大游戏开发商投入大量资金和资源进行二维FTG游戏的开发,但是后续作品大多是直接模仿《街霸》系列游戏而较少创新。因此存活下来的作品并不多,其中SNK公司的《格斗之王》 (KOF)系列最为成功,如图2-19所示,。游戏者在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的超必杀技,大大增加了对战结果的不确定性。这个系列的游戏建立起了独特的风格,最后甚至反过来影响了《街霸》系列游戏的发展。

  格斗游戏是一个长盛不衰的游戏类型。其基本特征是在一个限定的场景里,通过复杂的按键序列来控制角色进行一对一的打斗,后来还出现了援护攻击的概念。此类游戏一般有一定的故事背景和若干个对战场景,游戏者可使用的战斗角色数量有限。游戏者依靠迅速的判断和快速的操作取胜, 因此操控难度较大。格斗游戏的主要发展趋势是对战场景变得更大、更逼真,游戏者在打斗中可以使用场景里的道具,强调打斗的高度拟真,使角色的动作符合现实世界的物理规则。

  只要是驾驶或操控某种交通工具,并且在固定场景的跑道中进行比赛速度的游戏,就被称第2章电子游戏的分类 33

  为竞速游戏。 由于早期RCG游戏多半是以赛车或者摩托车为主的, 因此这类游戏也被称为赛车游戏。发展至今, RCG游戏的内涵越来越丰富。游戏中交通工具的种类五花八门、无奇不有,例如赛艇、飞行器以及赛马等。

  RCG游戏以体验驾驶乐趣为游戏目标,给予了游戏者现实生活中不易达到的各种竞速体验。游戏者在游戏中的唯一目的就是追求速度。此类游戏通常是在比赛场景下进行,讲究逼真的图像和震撼的音效, 因此往往代表着电脑游戏的尖端技术。二维RCG游戏中游戏者控制的交通工具在系统给定的路线内 ,如城市公路、 F1赛道等,躲避各种障碍,并在限定时间内到达终点。系统根据工具的即时速度来控制背景画面的卷动速度以给予玩家前进的感觉。但是由于2D技术的制约,很难给与游戏者在游戏过程中速度感,所以成功作品相当有限。到3D游戏技术成熟的时代, RCG游戏开始充分发挥其速度的魅力,著名的赛车游戏有《极品飞车》系列、 《山脊赛车》系列、 《GT赛车》系列等,如图2-20所示,。

  体育游戏就是通过控制或管理游戏中的运动员、队伍进行模拟现实的体育比赛,其最大的卖点就是可以最大程度的满足游戏者成为体育明星或幕后老板的愿望。但需要特别说明的是,体育游戏中所包含的体育项目基本上是以人类自身能力进行的项目, 即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的。这类游戏不包括脑力对抗的棋牌游戏,也不包括驾驶车辆的竞速游戏。而《Wii Sports》、 《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归入体育游戏类型。

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